GLSL‑шейдеры с нуля — это практический путь к созданию визуальных эффектов, который подойдет как новичкам в графике, так и разработчикам, стремящимся глубже понять работу GPU. Вы узнаете, как создавать реалистичные материалы, сложные процедурные поверхности и визуальные эффекты уровня AAA с помощью чистой математики.
Чему вы научитесь на курсе
Программа курса фокусируется на реальных навыках, которые можно сразу применять в разработке игр, интерактивных приложений и экспериментальных визуальных проектах.
Основы GLSL и графического пайплайна
Понимание структуры вершинных и фрагментных шейдеров
Работа с атрибутами, буферами и uniform‑переменными
Мы делаем акцент не только на создании эффектов, но и на понимании математической и технической базы. Это даёт вам возможность самостоятельно расширять свои навыки после завершения курса.
Практические задания
Каждый урок сопровождается самостоятельными мини‑проектами, которые закрепляют полученные знания.
Поддержка и разборы
Вы получаете доступ к разбору сложных участков кода, рекомендациям по оптимизации и альтернативным способам реализации шейдеров.
Кому подойдёт курс
Разработчикам игр на Unity, Unreal, Godot и собственных движках
Программистам, которые хотят глубже понять работу GPU
Художникам и техартистам, стремящимся освоить шейдерную математику
Студентам и новичкам, интересующимся компьютерной графикой
Результат после прохождения
Вы сможете уверенно писать собственные шейдеры, понимать чужой код, создавать сложные визуальные эффекты и оптимизировать их под реальные проекты.
Это пробный урок. Оформите подписку, чтобы получить доступ ко всем материалам курса. Премиум
Ограничение времени просмотра
Вы можете просматривать пробный урок только 10 минут. Получите полный доступ, чтобы смотреть без ограничений.
Привет! Меня зовут Саймон - я старший инженер по графике с более чем 20-летним опытом. Возможно, вы знаете меня по YouTube‑каналу, на который подписано более 214 тысяч человек (на момент написания этого текста).У меня степень по информатике, полученная в Университете Торонто. Карьеру я начал в начале 2000-х как графический программист, работая над оригинальными консолями Xbox и PlayStation 2. В индустрии игр я специализировался на 3D‑рендеринге и